ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ НА УРОЦІ ІНФОРМАТИКИ





Інноваційні процеси в освіті виникали в різні історичні періоди і визначали її розвиток. Термінологічний аналіз інноваційної діяльності учителя доводить, що поняття «інноваційні процеси», «інноватика» з'явились у педагогічній науці відносно недавно. Оскільки вітчизняні педагогічні поняття нееквівалентні реально існуючим педагогічним явищам, то з'являються нові поняття, як наприклад «інноватика».

Якщо у 60-70 роки ХХ століття термін «інновація» використовувався спорадично, то в 80-90 роках цього ж століття в дослідженнях С.Гончаренка, М.Скаткіна, В.Краєвського, І.Лернера, Б.Гершунського, В.Журавльова, В.Гінецінського, О.Пєхоти, С.Сисоєвої, В.Шубинського та ін., він не тільки використовується, а і обґрунтовується.
В їхніх роботах висувається ряд проблем теоретико-методологічного характеру, які відносяться до інновацій і творчої діяльності педагога.
Характерною особливістю еволюції інноваційного досвіду є синтезування його з педагогічною наукою, не тільки його глибоке узагальнення, обґрунтування, а й теоретичне дослідження фактів, що мають ключове значення для практики.
Розкриємо основні ключові поняття, які стосуються проблеми, що розглядається.
Розрізняють інновації у широкому та вузькому смислі слова.
Освітні інновації – новостворені чи вдосконалені технології навчання, виховання, управління, що істотно змінюють структуру і якість освітнього процесу. Педагогічні інновації є новаторським педагогічним досвідом, який формується автором або групою авторів і є об'єктом права інтелектуальної власності.
Педагогічні інновації – процес становлення чи вдосконалення теорії і практики освіти, який оптимізує досягнення її мети; результат процесу впровадження нового впедагогічну теорію і практику, що оптимізує досягнення освітньої мети [13].
Інноваційна педагогічна діяльність полягає в розробці, поширенні чи застосуванні освітніх інновацій.
Освітні інновації – це вперше створені, вдосконалені або застосовані освітні, дидактичні, виховні, управлінські системи, їхкомпоненти, що істотно поліпшують результати освітньої діяльності.
Інноваційна освітня діяльність проводиться на рівні окремого навчального закладу, регіональному та всеукраїнському рівні. Усе це дозволяє нам розглядати інноваційну педагогічну діяльність як складне, інтегральне утворення, сукупність різних за цілями та характером видів робіт, що відповідають основним етапам розвитку інноваційних процесів та спрямовані на створення й внесення педагогом змін до власної системи роботи. Вона носить комплексний, багатоплановий характер, втілює в собі єдність наукових, технологічних, організаційних заходів. Крім того, інноваційна діяльність – системний вид діяльності, спрямований на реалізацію нововведень на основі використання та впровадження нових наукових знань, ідей, підходів; трансформація відомих результатів наукових досліджень та практичних розробок у новий або удосконалений продукт.
Поняття «педагогічна технологія» одержало в останні роки понад 300 формулювань в залежності від того, як автори уявляють структуру і складові освітнього технологічного процесу.
Інноваційні технології швидко увійшли в усі галузі нашого життя. В зв'язку з цим виникає нагальна потреба використання комп'ютерної техніки під час вивчення багатьох дисциплін шкільного курсу. Адже щоденно змінюється екологічна ситуація в світі, законодавство, природа, погода. Інформація, подана в підручнику, перетворюється в застарілу ще під час видання підручника [18, c. 72].
Під інноваціями в широкому змісті розуміється використання нововведень у вигляді нових технологій, видів продукції і послуг, організаційно-технічних і соціально-економічних рішень виробничого, фінансового, комерційного, адміністративного або іншого характеру(мал. 1.1). Період часу від зародження нової ідеї, створення і поширення нововведення і до його використання прийнято називати життєвим циклом інновації. З урахуванням послідовності проведення робіт життєвий цикл інновації розглядається як інноваційний процес. Саме використання персонального комп'ютера в навчальному процесі і є новою технологією в навчанні, нововведенням в учбовому процесі [16].
Групова (колективна) технологія. Ця технологія навчання передбачає організацію навчального процесу, за якої навчання здійснюється в процесі спілкування між учнями (взаємонавчання) у групах. Група може складатися з двох і більше учнів, може бути однорідною або різнорідною, постійною і мобільною [15].
Така організація навчального процесу має ряд позитивних моментів:
·                   в ході такої підготовки в учнів формуються навички проведення наукового дослідження та його оформлення,
·                   навички пошуку, використання та опрацювання інформації з різних джерел і т.д.
Види інноваційних технологій
Веб-квест(webquest) в педагогіці — це проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси Інтернету. Уперше ця модель проектної діяльності була представлена викладачем університету Сан-Дієго (США) БерниДоджем і Томом Марч в 1995 році. Учителі всього світу використовують цю технологію як один із способів успішного використання Інтернету на уроках.
Технологія веб-квест, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно вирішувати цілий ряд компетенцій:
·                   використання ІКТ для вирішення професійних завдань (в т.ч. для пошуку необхідної інформації, оформлення результатів роботи у вигляді комп'ютерних презентацій, веб-сайтів, баз даних тощо);
·                   самонавчання і самоорганізація;
·                   робота в команді (планування, розподіл функцій, взаємодопомога, взаємоконтроль), тобто навички командного рішення проблем;
·                   уміння знаходити декілька способів рішень проблемної ситуації, визначати найбільш раціональний варіант, обґрунтовувати свій вибір;
·                   навички публічних виступів.
Веб-квест — це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи те або інше навчальне завдання. Розробляються такі веб-квести для максимальної інтеграції Інтернету в різні навчальні предмети на різних рівнях навчання в навчальному процесі. Вони можуть охоплювати окрему проблему, тему, можуть бути і міжпредметними.  
Розрізняють два типи веб-квестів: для короткочасної та тривалої роботи. Мета короткочасного веб-квесту — поглиблення знань і їх інтеграція і розрахований він на один-три заняття. Довготривалий веб-квест спрямований на поглиблення і перетворення знань учнів та розрахований на тривалий термін (можливо, на семестр або навчальний рік).
Технологія індивідуалізації процесу навчання. Це організація навчального процесу, при якій вибір педагогічних засобів та темпу навчання враховує індивідуальні особливості учнів, рівень розвитку їх здібностей та сформованого досвіду. Прикладом технології індивідуалізації процесу навчання є проектний метод.
Проекти можуть бути:
·                   особистісні, парні, групові (за кількістю учасників).
·                   короткочасні, середньої тривалості, довготривалі (за часом проведення).
Короткочасні проекти використовуються в межах одного уроку, наприклад, при вивченні теми «Текстовий процесор», коли за обмежений час учні повинні створити статтю в газету з певної теми та оформити її засобами Microsoft Word.
Проекти середньої тривалостіпропонуються як залікові роботи в кінці певної теми. Так, після вивчення теми Комп’ютерна анімація» учні повинні представити на оцінку анімаційний фільм з певної теми навчального предмету, або по закінченні теми «Презентації PowerPoint» учні демонструють свої презентації.
Довготривалі проекти виконували учні з високим рівнем навчальних досягнень на протязі, як мінімум, одного семестру для захисту їх на державній підсумковій атестації з інформатики в 11 класі. Це були і електронні підручники з різних навчальних предметів, і бази даних вчителів школи, учнів школи, випускників минулих літ.
Ігрові технології навчання. Однією з ефективних форм навчання є ділова гра.
Види ігор:
·                   Навчальні, тренувальні, узагальнюючі;
·                   Пізнавальні, виховні, розвиваючі;
·                   Репродуктивні, продуктивні, творчі.
Доказом необхідності та актуальності впровадження елементів гри та змагання в шкільний процес навчання є те, що більшість дітей та дорослих не виносять рутинної роботи.
Високий ефект дають ділові ігри, спрямовані на розв’язання профільних задач.
Інтерактивне навчання– це спеціальна форма організації пізнавальної активності за умови постійної, активної взаємодії всіх учнів.
1). «Мозковий штурм».
2). «Ажурна пилка».
3) «Мікрофон».
4)»Навчаючись учу».
 5) «Незакінчене речення».(«кодування відповіді»).
6) «Крісло автора».
7) «Коло ідей».
8) «Акваріум».
9. «Снігова куля».
Мультимедійні технології. Мультимедійні технології пов’язані із створенням мультимедіа-продуктів: електронних книг, енциклопедій, баз даних. У цих продуктах об’єднуються текстова, графічна, аудіо- та відеоінформація, анімація.
Сьогодні розроблені програми для підтримки навчання будь-якого предмету (математики, фізики, хімії, іноземних мов і т.д). При вивченні теми «Прикладне програмне забезпечення навчального призначення» ми приділяємо увагу таким програмам.
Використовуємо їх і при проведенні інтегрованих уроків, зокрема уроків математики та інформатики.
Дуже широко використовуються контролюючі програми для проведення комп’ютерного тестування, яке підвищує мотиваційну складову набуття учнями нових знань.
Практичний досвід використання систем тестування показав, що результати тестування стимулюють пізнавальну активність учнів. Перевагою тест-програм є абсолютна об’єктивність в оцінці знань.
Тестування дозволяє перевірити весь обсяг знань з теми за короткий термін часу. Учні знаходяться у рівних умовах, високим є рівень надійності, об’єктивності.
Комп’ютер значно розширив можливості подання інформації. Застосування графіки, кольору, звуку, інших засобів мультимедіа дозволяє відтворити не тільки запитання тесту, а його оформлення.
Учні більш охоче відповідають комп’ютеру і якщо отримують невисоку оцінку, то мають велике бажання скоріше її виправити.
Але постійне використання тестування для контролю знань не є доцільним. Це призводить до того, що учні звикають до цієї форми контролю й через це не розвиваються. Крім того, тести не завжди враховують індивідуальні та психологічні якості учня.
Тому тестування не може розглядатись як абсолютний, універсальний метод контролю. Поряд з тестуванням слід використовувати традиційні засоби контролю (співбесіди, письмові контрольні роботи, колоквіуми, семінари і т.д.).
Мережеві технології. Мережеві технології призначені для спілкування, доступ до баз даних через мережу Інтернет. Формами мереженої комунікації є:
·                   Електронна пошта;
·                   Телеконференції.
·                   Технологія Веб 2.0
Кейс технологія. Кейс-технологія — це загальна назва технологій навчання, що представляють собою методи аналізу. Суть технології полягає у використанні конкретних випадків (ситуацій, історій, тексти яких називаються «кейсом») для спільного аналізу, обговорення або вироблення рішень учнями з певного розділу навчання дисципліни. З методичної точки зору кейс — це спеціально підготовлений навчальний матеріал, що «містить структурований опис ситуацій, що запозичені з реальної практики». Кейси (ситуаційні вправи) мають чітко визначений характер і мету. Як правило, вони пов’язані з проблемою чи ситуацією, яка існувала чи й зараз існує. При цьому проблема чи ситуація або вже мали якесь попереднє рішення, або їх вирішення є необхідним, а тому потребують аналізу.
Метод інциденту. Інцидент (від латів. інциденс) – випадок, випадок, зіткнення. Метод інциденту полягає в тому, що учень повинен сам відшукати потрібну інформацію для ухвалення рішення з даної проблеми. При цьому учень вчиться працювати з інформацією (овідомляти її, систематизувати, аналізувати), формувати власну позицію (або стати на чиюсь сторону, або залишатися стороннім спостерігачем, констатуючим полярність думок) і на підставі цього робити висновки. Пропонується завдання, в якому не містяться всі дані, які необхідні для вирішення даної проблеми.
Наприклад, завдання може бути сформульоване таким чином: «Використання Інтернету — плюси та мінуси», «Соціальні мережі — плюси та мінуси».
Метод розбору ділової кореспонденції. Метод розбору ділової кореспонденції передбачає здобуття кейса з детальним описом ситуації: пакет документів, що допомагають знайти вихід із складного положення (у тому числі документи, що не відносяться до даної проблеми, щоб учні могли вибирати потрібну інформацію) і питання, які дозволяють знайти рішення. При роботі з такою технологією аналізу ситуацій учні отримують від вчителя папки з однаковим набором документів, що відносяться до певної історичної події, конкретної ситуації, діяльності певної фірми — залежно від теми і предмету. Учні виступають в ролі осіб, що приймають рішення.
Ігрове проектування. Мета методу — процес створення або вдосконалення об'єктів. Для роботи за цією технологією учасників заняття можна розбити на групи, кожна з яких розроблятиме свій проект. Ігрове проектування може включати проекти різного типа: дослідницький, пошуковий, творчий, прогностичний, аналітичний.
Метод ситуаційно-рольових ігор. Мета методу в тому, щоб у вигляді інсценування створити перед класом правдиву історичну, правову, соціально-психологічну ситуацію і потім дати можливість оцінити вчинки і поведінку учасників гри. Один з різновидів методу інсценування — рольова гра. Рольова гра — спосіб розширити досвід учасників аналізу, пред'являючи їм несподівану ситуацію, вякій пропонується прийняти позицію (роль) учасників і потім виробити спосіб, який дозволить привести цю ситуацію до гідного завершення. При «розігруванні ситуацій в ролях» учасники виконують роль так, як самі вважають потрібними, самостійно визначаючи стратегію поведінки, сценарій, плануючи результат. Основне завдання — проявити творчі здібності до рішення несподівано виникаючих актуальних проблем.
Ігрове проектування. Мета методу — процес створення або вдосконалення об'єктів. Для роботи за цією технологією учасників заняття можна розбити на групи, кожна з яких розроблятиме свій проект. Ігрове проектування може включати проекти різного типа: дослідницький, пошуковий, творчий, прогностичний, аналітичний.
Метод ситуаційно-рольових ігор. Мета методу в тому, щоб у вигляді інсценування створити перед класом правдиву історичну, правову, соціально-психологічну ситуацію і потім дати можливість оцінити вчинки і поведінку учасників гри. Один з різновидів методу інсценування — рольова гра. Рольова гра — спосіб розширити досвід учасників аналізу, пред'являючи їм несподівану ситуацію, вякій пропонується прийняти позицію (роль) учасників і потім виробити спосіб, який дозволить привести цю ситуацію до гідного завершення. При «розігруванні ситуацій в ролях» учасники виконують роль так, як самі вважають потрібними, самостійно визначаючи стратегію поведінки, сценарій, плануючи результат. Основне завдання — проявити творчі здібності до рішення несподівано виникаючих актуальних проблем.
Все гострішою стає проблема вдосконалення форм організації процесу навчання, знаходження відповіді на запитання “Як навчати, як створили умови для розвитку та самореалізації особистості в процесі навчання”. Як, залишаючись в рамках класно-урочної системи, підвищити ефективність навчального процесу, досягти високого інтелектуального розвитку учнів, забезпечити оволодіння ними навичками саморозвитку особистості. Значною мірою цього можна досягти, використовуючи сучасні інноваційні технології.



Комментариев нет:

Отправить комментарий